364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:12:06.83 ID:jR0VBqXh.net
シールドって確率で壊れるんだよね?
だとすると例えばAXAが1枚の場合と2枚の場合では
1枚剥がすのも2枚剥がすのも必要な弾薬数は
計算上ほぼ同じになると思うけど、合ってる?
365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:14:31.33 ID:+V3u6RyF.net
>>364
数学的に間違ってる
366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:16:37.36 ID:kdxROLor.net
1枚でも2枚でもふっとぶ時はすぐふっとぶ運次第と言う意味では同じだが
必要弾薬数が計算上同じになるわけはないです
368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:30:54.58 ID:vt+HZxGP.net
>>364
例えば撃たれると10%の可能性で壊れるシールドがあったとして、
1つだと1発撃たれたときに残ってる可能性は90%
2つだと1発撃たれたときに少なくとも1つ以上残ってる可能性は99%
1つだと10発撃たれたときに残ってる可能性は約35%
2つだと10発撃たれたときに少なくとも1つ以上残っている可能性は約58%
となる。
(それぞれのシールドの事象は独立していると仮定)
367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:16:49.23 ID:U8dFthxf.net
>>364
どういう計算をしたんだ
369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:39:17.76 ID:jR0VBqXh.net
>>367
例えば、サイコロn個を振って、1が出たサイコロを取り除く。何回振れるか?
ってゲームの場合、1個より2個の方が多少長持ちはするけど、
nを増やしても6回以上振れる確率は頭打ちになるじゃん?
372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 23:13:09.66 ID:zVlhnpko.net
>>369
その例で確率が収束するのはnが十分に大きい時
1~4程度では増えるほど確率は下がる
収束すると言ったけど計算してないから収束しない可能性もある
385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:33:40.83 ID:R+gG0bRN.net
>>372
確かに、がんばってもMAX4つだから
上の計算例のようにそれなりに意味があるんだろうね
シールドが複数入ってる場合は
ランダムにどれか一つのみが被弾する
とかだといいのに
370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 22:59:26.65 ID:kdxROLor.net
そのサイコロに1が出にくくなる特殊な仕組み=加算非破壊率がついていればそれであってるけども
380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:03:30.60 ID:XGQRdxLA.net
>>364
抽選板回転式ダーツ方式じゃねえの?
投げるダーツがXやUSで
数字のでかいXやUSは板の抽選枠数が少ないとかさ
381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:13:58.45 ID:cHjmbifx.net
単に確率だけとは思えんけどなあ。
同LvXMPでも単純に近距離で撃った時と、
遠距離爆風だと剥がれ方に差がある様に感じるが。
同じぐらいの距離にあるポータルに同じシールドが入ってて、
爆風で同じタイミングで壊れたりもするからダメージもある気がする。
382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:18:22.81 ID:XGQRdxLA.net
>>381
スキャナーの端っこあたりに表示されてる離れたPのコモンがX8の余波で剥がれたりするもんな
383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:20:16.26 ID:XGQRdxLA.net
じゃあダメージの大きさで抽選のアタリ確率が変わるのかも
386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:40:42.39 ID:cHjmbifx.net
>>383
そうね、ダメージ蓄積だけは無さそうだけど
ごく短い一定時間内に与えられたダメージで抽選されてる感じがする
384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 02:20:56.36 ID:EcBstEWe.net
シールドも確率で剥がれるか残るかだけじゃなくて徐々に減衰するって実装方法もあったかもしれんな。
「船尾シールド、40%にダウン!」みたいな感じで。
858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 00:49:36.02 ID:lFBLR8i4.net
modの破壊ってダメージ加算じゃなくて確率?
ウルトラストライクの使い方がいまいちわからないんだけど
加算じゃなくて確率ならおみくじ的な使い方より
破壊できるまで連続で使うみたいなほうがいいんかな?
863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 03:09:55.56 ID:lpDqqeSY.net[1/2]
>>858
計算式は誰にもわからん
だけど、挿したばかりのAXAがX1一発で剥がれることもある
しかし破壊力が高いXMPやUSの方が剥がれやすい
特に直上が取れない場所だと距離減算で剥がれにくくなる
などから確率と一定時間内のダメージ蓄積で剥がれるのではないかと言われている
なのでUSが大量にあるのならばUS連打でも良いのかもしれないが
大量に集めるのが難しいアイテムなので混ぜて使うのが効率的という人が多い
868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 05:14:46.45 ID:+2ZxSO4p.net
ダメージ蓄積とかは無いと思うけどな
ただのVRが50、60発撃っても剥がれない事あるし
8が剥がれやすいのは弾のレベル毎にそれぞれ破壊係数が設定されてるんだと思ってる
873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 08:28:53.43 ID:vp7JwyeM.net[2/2]
>>868
> ただのVRが50、60発撃っても剥がれない事あるし
それリチャージされてるよ
874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 08:42:19.81 ID:PL48AhYN.net[1/2]
>>873
リチャするとシールド剥がされにくくなるの?
869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 05:44:26.26 ID:dxLx1UWc.net[1/4]
X4以上しか使わないが剥がれる時はX4だけでも剥がれる。
剥がれない時は上位バースタだとレゾが先に全てぶっ飛ぶから運。
870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 05:48:02.66 ID:KzrtVJzG.net[3/3]
X・US1~8のダメージと距離で変数を設定した抽選テーブルだろうね
871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 07:13:19.15 ID:dxLx1UWc.net[2/4]
距離もあてにできなくてAXA入ってるから隣P近くでCPS複数個入ぶっ壊してると先にAXA入P白ポタになってることあるし。
CPSより先にAXAが吹っ飛ぶこともある。
なんとなくだが移動しながらぶっ放すと壊れやすいイメージはある。
元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1429590651/
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1442882468/
source : イングレス de わんこ